Category: Anime

Anime da década de 60 inspira onda de ações de caridade no Japão

Por , 12 de janeiro de 2011 13:14

Um anime já bem antigo, mas que ainda é lembrado por muitos como um dos melhores animes de luta já criados, tem ganhado a mídia japonesa nos últimos dias. Tudo por que ele é responsável por uma onda de doações em todo o país. O anime em questão? Tiger Mask, uma série que foi exibida originalmente no final da década de 60.

Em Tiger Mask, Naoto Date era um lutador de luta-livre que usava o dinheiro ganho em lutas para ajudar crianças carentes e orfanatos. Uma característica marcante da série era a máscara de tigre que o personagem usava e seus golpes absurdos. Já na vida real, o movimento começou quando um orfanato na região de Gunma, na manhã de natal, recebeu dez mochilas contendo 30.000 yens (algo em torno de R$ 600,00), com uma carta assinada em nome de “Naoto Date”.

Desde então, pelo menos 15 outras instituições em todo o Japão receberam diversas doações, entre dinheiro e material escolar, todas assinadas por Naoto Date. Em uma das mensagens, “Naoto” pede desculpas por “ter chegado tão tarde”. Em outra, Naoto pede para que as crianças tentem sempre seu melhor e avisa que o “o mundo não as abandonou ainda”.

Acima: os locais que receberam doações de Tiger Mask

Como o anime tem pelo menos 40 anos, imagina-se que o doador (ou doadores) anônimo sejam pessoas na casa dos 50/60 anos, mas não seria estranho imaginar que mesmo pessoas mais jovens estejam ajudando.

Em uma época em que tanto se discute a influência de obras violentas na juventude, é interessante notar que um anime conseguiu inspirar um grupo de pessoas a ajudar crianças carentes de forma anônima. Um exemplo e tanto, e um caso a se estudar. É muito dificil termos algo assim no Brasil?

Com informações: Anime News Network

Morevna, um anime feito totalmente com software livre

Por , 22 de julho de 2010 14:42

Morevna é um anime com um diferencial interessante: o projeto está sendo todo feito com ferramentas open source, como Synfig, Blender, GIMP e Krita. Mas Morevna não está apenas sendo feito com ferramentas livres e abertas: ele também será distribuído livremente, sem qualquer custo. Só baixar e assistir.

E talvez seja isso o que torna o projeto algo que mereça ser acompanhado de perto. Não é apenas um anime amador, é todo um conceito sendo desenvolvido.

A história do anime Morevna é baseado em um antigo conto de fadas russo, chamado “Marya Morevna”. Mas o anime terá um cenário futurista e high-tech, cheio das tranqueiras tecnológicas que enchem os olhos em uma animação.

Os objetivos por trás do projeto Morevna também merecem atenção:

  • Criar um filme de longa duração no formato anime, mas utilizando apenas Software Livre;
  • Promover soluções Open Source e a ideologia por trás do Sofware Livre;
  • Testar e melhorar aplicativos livres existentes, repassando comentários e problemas para desenvolvedores e a comunidade de usuários;
  • Validar ferramentas livres como alternativas válidas para criação de animações profissionais de qualidade;
  • Gerar documentação e tutoriais para que outros artistas possam aprender como usar ferramentas livres;

O vídeo abaixo mostra alguns detalhes do projeto:

Você pode saber mais sobre o projeto Morevna visitando o blog do projeto e até contribuir de alguma forma com o desenvolvimento dele. Basta ler a documentação. :)

Fúria de Titãs – Ou: como seria “God of War” no cinema

Por , 20 de maio de 2010 16:15


O pôster do filme no Japão foi desenhado pelo Masami Kurumada. Vai dizer que você não reparou que as armaduras do filme lembram um pouco Cavaleiros do Zodíaco?

Refilmagem do grande clássico stop-motion de 1981, a nova versão de Fúria de Titãs tem uma trama razoavelmente simples: Perseu é o filho


Hades quer tomar o Olimpo pra si

adotivo de pescadores que acaba tendo a família morta por Hades, e jura vingança contra o deus do submundo. Resgatado do mar depois que o barco da família afundou, Perseu acaba indo parar na cidade de Argos, onde o rei incita os cidadãos a renegar Zeus (o que enfraquece os deuses do Olimpo, que retiram sua força da prece dos humanos). Percebendo aí a chance de tomar todo o Olimpo para si, Hades joga uma pilha errada em Zeus e ganha a permissão para tocar o terror nos humanos. Assim, Hades dá um ultimato para Argos: Se eles não sacrificarem a princesa Andrômeda em até 10 dias, a cidade será destruída pelo poderoso Kraken.

Nota: Não sei se é má vontade minha, mas aí já começa o maior furo pra da história. Cacete, se eu morasse numa cidade da Grécia antiga e um deus aparecesse dizendo que ia destruir tudo em dez dias, eu simplesmente falaria “Maria, junta us mininu e faz as malas que a gente tá indo passar umas férias no campo”. Mas, enfim, divago.


Tudo porque falaram que Andrômeda é mais bonita que os deuses

Com a cidade (ou a vida da princesa, o que vier primeiro) em risco, cabe à Perseu (recém-descoberto semi-deus) unir o útil ao agradável e pegar uns guerreiros de Argos para ajudá-lo a descobrir uma forma de derrotar o Kraken para salvar a princesa E destruir Hades no processo. Só que Hades é maroto e vai colocar vários obstáculos no meio do caminho, já que o que ele quer mesmo é ver a casa caindo. A partir daí temos uma série de sub-quests pros personagens ganharem XP e itens raros (incluindo aí uma espada de luz e o todo poderoso Pegasus, que faz em cinco minutos uma viagem de mais ou menos dez dias), até que finalmente chegamos à batalha final contra o todo poderoso Kraken. Fim.

Veja, tramas simples não são exatamente sinônimo de filme ruim, tudo depende de um roteiro que saiba aproveitar as duas horas de filme sem parecer cansativo, e de um diretor decente. Não é exatamente o caso aqui, ainda mais se levarmos em conta o tanto de liberdades que foram tomadas com a mitologia oficial. O roteiro tem alguns furos chatos (olha, estamos no meio de uma floresta. Olha, corremos dez minutos e estamos no meio de um deserto sem qualquer plantação num raio de quilômetros), tudo se resolve de formas simples demais (olha, uma espada no chão!) e muitas vezes subplots que deveriam render alguma coisa são completamente ignorados.


Pégasus, usando o sétimo sentido para encurtar a viagem de volta

O que sobra para salvar o filme nesse caso é o visual, e as cenas de ação. O visual do filme é fantástico, com belas tomadas, efeitos convincentes e boas tomadas para exaltar os monstros. Mesmo a armadura de Zeus, que em alguns momentos mais parece uma fantasia de escola de samba, funciona bem em algumas cenas. Mas, se você tiver condições, vá assistir a versão sem efeitos 3D. Fúria de Titãs pegou carona no Avatar de James Cameron e teve efeitos 3D ‘empurrados’ dentro do filme. O que temos então é um efeito mal utilizado, aplicado nos momentos errados, e que chega a cansar em alguns momentos. Se a maioria dos novos filmes em 3D seguirem a mesma tendência de Fúria de Titãs, o melhor mesmo é assistir a versão “clássica”…

As cenas de ação são boas e até que filmadas, embora algumas sejam absurdamente curtas. Um detalhe interessante: se você já jogou God of War, vai reconhecer muitos dos efeitos e tomadas de câmera que o filme utiliza. Aquele salto em câmera lenta visto de cima que Perseu dá em alguns momentos lembram muito o mesmo efeito do jogo, o que não é exatamente ruim. Só parece ser um pouco de preguiça do diretor, que já tinha todo um exemplo de ação nos jogos da série e simplesmente resolveu ir pelo mesmo caminho.

Fúria de Titãs não é o tipo de filme que você deve assistir com grandes expectativas. E, convenhamos, isso já estava mais ou menos claro desde que o trailer foi liberado. É filme-pipoca, feito para que você possa desligar seu cérebro e engordurar seus dedos com pipoca enquanto manda o casal chato ao lado calar a boca, por mais ou menos duas horas. Vale a sessão pelas cenas de luta e pelo visual dos personagens, mas se você é do tipo que valoriza o roteiro acima de tudo, pode acabar um pouco decepcionado….

Primeiras imagens da estátua em tamanho real de um Gundam

Por , 18 de maio de 2009 13:42

Em comemoração aos 30 anos da série Gundam os japoneses estão construindo uma estátua em tamanho ‘real’ de um dos robôs mais famosos da animação japonesa.

O robô, de 18 metros de altura, será exibido por apenas dois meses no parque Shiozake de Odaiba, em Tóquio, sendo logo depois utilizado para fins de guerra. Além do tamanho absurdo, serão mais de 50 pontos no robô com luzes, e além disso a cabeça irá se mover em várias direções. Impressionante.

Na última foto, é possível ter uma idéia do tamanho do bicho: um homem normal é praticamente do tamanho da PANTURRILHA do robô!

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Fonte: Kotaku. Tem também no Sankaku Complex, mas você NÃO vai querer acessar esse site durante o trabalho.

Artes Marciais X Mangá, Anime e Games

Por , 27 de abril de 2009 18:24

Dias atrás, enquanto limpava meu HD para instalar o Windows 7, encontrei uma pasta com arquivos que eu julgava perdidos: vários backups e originais da época em que eu mantinha o Anime Point com a ajuda de um grande amigo. O post abaixo é um texto escrito a quatro mãos, em 2000~01, sobre artes marciais em animes e games. Como ainda não perdeu a validade (apesar da maioria dos jogos e animes já ter mais de 10 anos de idade…), e o texto é REALMENTE bom, resolvi republicar aqui, com algumas pequenas alterações. Enjoy!

Uma coisa pela qual as produções japonesas, sejam mangá e animê, não costumam primar é pelo apuro científico. Ou, melhor dizendo, pelo uso de uma coisa que alguns escritores costumam chamar de pseudo-ciência, que consiste em “explicar” através de teorias pouco conhecidas ou obscuras poderes e fenômenos fantásticos em uma história. Por exemplo, a imensa maioria dos “mechas” criados no Japão é cientificamente impossível, seja por uma questão de peso, energia necessária para movimentar uma estrutura do tamanho de um prédio, armamentos mirabolantes, ou, o que é mais comum, por tudo isso junto e um pouco mais.

Turma

Ao lado: Cavaleiros do Zodíaco[bb] – Jovens japoneses canalizando uma energia universal através de técnicas marciais para proteger uma deusa grega … Dizendo assim dói, não? Além do grau normal de fidelidade da maioria das produções japonesas para com artes marciais, Cavaleiros ainda altera o nome de ki para cosmo. Exemplo perfeito de como tentar parecer novo e dispensar alguns dias de pesquisa. Já no ocidente, poderes de super-heróis são explicados como poderes vindos de mutação genética, “acidentes” com radiação ou armaduras entupidas de tecnologia. É claro que esses poderes são tão ou mais impossíveis que os “mechas” japoneses, mas é quase certo que após uma descrição das habilidades do herói, vem uma explicação de como elas funcionam, usando elementos de pseudo-ciência, como por exemplo “minhas mitocôndrias absorvem energia solar e a acumulam permitindo que eu dispare rajadas de energia“, ou, “atravesso paredes alterando minha densidade“, ou ainda “a eletricidade estática é que me faz grudar nas paredes“. Por mais furada e estapafúrdia que seja a teoria, não são raras as vezes em que tal artifício acaba gerando interesse na ciência real. Não são raros os fãs de quadrinhos e desenhos americanos que já sonharam em se tornarem cientistas por exemplo. Poucos levam essa idéia a diante, é verdade, mas esse interesse gerado pela pseudo-ciência não é a única contribuição dela. Algumas vezes as idéias inicialmente absurdas dela são revistas anos depois com mais tecnologia disponível para realizá-la, e um dos maiores exemplos disso é o famoso relógio de comunicação que o detetive Dick Tracy usava nos anos trinta, coisa que volta e meia empresas tentam tornar prática. A atitude dos autores japoneses de desprezar a pseudo-ciência pode até ter alguma lógica no que se refere a ficção científica. Afinal de contas, para que perder tempo tentando explicar o inexplicável, e não apelar simplesmente à fantasia e à imaginação? O problema é quando essa atitude de fantasiar tudo sem uma pesquisa mais séria transborda para outros gêneros, como os mangás e animês de luta por exemplo. E isso não é apenas uma demonstração de preguiça ao não se pesquisar fundamentos e filosofias das artes marciais. É perigoso à medida em que dá uma noção errada e distorcida de como são e estão as artes marciais hoje. Em geral, as motivações dos personagens desse gênero de histórias se resumem a apenas angariar mais e mais poder para derrotar o maior número possível de inimigos em menos tempo, o que não corresponde ao objetivo principal das principais artes marciais hoje. Aliás, o que nunca foi o objetivo de arte marcial nenhuma.

Origens das Artes Marciais

sfa3-142331 Ao lado: Ryu, principal personagem da série Street Fighter[bb] aplica um golpe na lutadora Rainbow Mika. Ok, tá certo que liberdades podem e algumas vezes devem ser tomadas em nome da diversão, mas existem limites. Ryu é mostrado como um mestre em sua arte, o Karatê Shotokan, um praticante introspectivo e que deseja refinar e melhorar suas habilidades de combate ao máximo. E é ai que está o problema – ele é apenas isso, alguém que esta em seu máximo fisicamente e ainda quer mais poder, acumulado através de repetidos combates. Tudo o mais que compõe a prática de uma arte marcial é posto de lado. Isso sem falar que o gancho, ou uppercut, é um golpe que não existe nesse estilo de Karatê …

Para entender o que se está tentando dizer, basta analisar as lendas que cercam as origens das artes marciais. O Kung-Fu[bb], por exemplo, teria se originado de uma viagem de um monge budista indiano à China, Bodhidharma. Bodhidharma teria feito uma peregrinação ao Templo Shaolin da província chinesa de Honan, e ali se hospedado. Ao perceber que seus anfitriões estavam fracos e sem muita saúde física devido ao enorme tempo que gastavam em meditação, o monge resolveu ensinar-lhes técnicas de combate de uma casta de guerreiros indianos chamada Kshatriya, para lhes dar algum condicionamento físico. A partir dai, esses monges iriam aperfeiçoar o que haviam aprendido com Bodhidharma por séculos, desenvolvendo o que hoje conhecemos como Kung-Fu, através da observação do movimento de animais e da filosofia budista. A viagem de Bodhidharma teria dado origem à outras duas artes marciais. O Kung-Fu acabaria influenciando nativos da ilha japonesa de Okinawa, que acabaram por desenvolver o Karatê como forma de auto defesa. Tendo origem em pleno Japão Feudal, em uma época em que portar espadas era proibido a quem não fosse samurai, o Karate era uma forma dos habitantes de Okinawa se defenderem com as mãos limpas ou com instrumentos de trabalho rural que poderiam ser usados como armas simples, como pequenas foices e bastões. Ao mesmo tempo que em Okinawa se desenvolvia o Karatê, a região que hoje constitui as Coréias do Norte e do Sul se encontrava dividida em três reinos em constante guerra. Através de influências de praticantes de Kung-Fu chineses, um grupo de aristocratas e militares de um dos reinos criou um grupo de guerreiros que se chamou Hwa-Rang-Do. Estudiosos de diversas formas de combate, como esgrima e arco e flecha, os Hwarang, como ficaram mais conhecidos, também desenvolveram técnicas de combate desarmado chamadas Tae-Kyon, que dariam origem posteriormente ao Tae Kwon Do moderno. Graças aos esforços dos Hwarang, a Coréia foi finalmente unificada. O lema dos Hwarang talvez seja uma das melhores formas de entender o que realmente significa praticar artes marciais. Seu lema era “Obediência ao rei, respeito aos pais, lealdade para com os amigos, nunca recue ante o inimigo, somente matar quando não houver alternativa“. Mais do que instrumentos de combate que visem adquirir a supremacia em um combate, artes marciais são uma filosofia de vida, um método de crescimento físico e espiritual, criado com objetivos muito diferentes do que subjugar um oponente e conseguir poder pura e simplesmente. Até em artes marciais de origens mais recentes, como o Judô e o Aikidô esse princípio é bem visível. O Judô é mundialmente reconhecido como esporte, e, desde sua fundação pelo Professor Jigoro Kano no fim do século passado, ele se preocupa em conciliar o treinamento físico com o crescimento mental do participante, enquanto que o Aikidô, criado por Morihei Ueshiba no início do século XX a partir da arte samurai conhecida como Daito-Ryu Aikijujutsu, tem na auto-defesa sua maior arma, sendo constituído em grande parte por técnicas de desarme, bloqueio e esquiva.

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