Posts com a tag:geek

Quase 1234567890 segundos desde 1970!

Por , 5 de fevereiro de 2009 11:07

Essa é para os mais nerds e programadores: dia 13 de fevereiro de 2009 aos 30 segundos das 20h31min (ou 20:31:30 para os viciados em 24 horas), horário de Brasilia, já contando o fuso horário, horário de verão, e caixinha do frentista) terão se passado 1234567890 segundos desde a criação do Unix Time.

Mas… WTF is Unix Time? Resumindo de forma muito tosca: é uma forma de contagem de tempo usada em muitos sistemas operacionais (e outros sistemas) para descrever o tempo de uma forma padronizada, e facilitar operações de soma ou subtração entre datas. Assim, para saber quanto tempo se passou entre 29/05/1980 e 05/02/2009 (a data desse post) eu só preciso:

a) Converter a primeira data para Unix Time (usando o mktime do PHP, por exemplo), obtendo o valor em segundos entre 00:00:00 01/01/1970 e 00:00:00 29/05/1980

b) Converter a segunda data para Unix Time (com o mesmo processo, e obtendo um novo valor em segundos)

c) Subtrair o valor menor maior do valor maior

d) Você terá a diferença em segundos das duas datas. Seguindo aquela ordem matemática simples, divida por 60 para saber os minutos, divida por 60 para as horas, e por 24 para os dias.

Dá pra fazer muito mais com o Unix time, mas isso não importa. O que importa é que em 20:31:30 13/02/2009 será um dos momentos mais nerds da história: 1234567890 segundos desde o Unix Time! :D

UPDATE: Pra quem não quiser perder a data, já há um site fazendo a contagem regressiva (ou seria ‘progressiva’?) para a data mais nerd do ano!

Jogos não lhe fazem chorar?

comentários Comentários desativados
Por , 17 de dezembro de 2008 13:49

xenogears-sig-2.jpg

Dias atrás, me deparei com um texto interessante, que tratava de um assunto que já discuti muito: A Game Has Never Made you Cry (ou: Um jogo nunca fez você chorar). No texto, resumidamente, o autor sustenta que o que faz um jogador chorar são os recursos narrativos extra-jogo, e não o jogo em si. Ou seja: se ‘jogo’ pode ser definido como o sistema (pontuação, elementos na tela, objetivos, etc.), recursos como história, personagens, e ambientação não são parte do que podemos chamar de ‘jogo’,  portanto o ‘jogo’ em si não é o que faz as pessoas chorarem. Como exemplo, o autor cita o Wii Music, um ‘jogo’ que não possui um objetivo explicito (a não ser diversão), e também coloca que boa parte das cenas que os gamers citam como ‘emocionantes’ vem das cutscenes, e não do ambiente de jogo em si.

Ou seja: você chora quando a Aerith morre, não quando está no meio de uma batalha aleatória, ou montando matérias. E essas cenas são recursos extra-jogos. Logo, ‘jogos’ como sistemas não fazem chorar. Recursos dramáticos fazem.

Hmm….. discordo em alguns pontos.

final-fantasy4O sistema de jogo pode não levar um jogador a chorar, fato. Mas o jogo não é apenas o ‘sistema’. É um conjunto de informações e mídias (som, gráficos, história, cutscenes, personagens, diálogos, etc.) que somados, formam um todo maior. E é esse todo maior que, se bem trabalhado, pode levar um jogador às lágrimas.

Primeiro: games são umas das poucas formas de mídia que garantem algo próximo de uma imersão total na história. Se eu leio um livro, preciso montar mentalmente as cenas, personagens, efeitos sonoros e tudo o mais, e não me sinto verdadeiramente como parte da história. Se eu leio uma história em quadrinhos,  a situação é praticamente a mesma com a diferença de que agora consigo enxergar os personagens, ver o que fazem, etc. – mas ainda não garantem que eu vá simpatizar com os personagens e eventos a ponto de chorar, já que ainda estou como um terceiro na história, um voyeur dos eventos (os mangás e suas speedlines dão um passo além disso, mas ainda não é o suficiente). Filmes e séries são os que chegam mais próximos dos games, por possuirem ambientação, trilha sonora, atuações, história e etc. – mas a não ser que o filme seja realmente MUITO BOM,  ainda somos meros telespectadores. Não  participamos efetivamente do que ocorre na tela.

Continue lendo 'Jogos não lhe fazem chorar?'»

O Consumidor feito Palhaço, e as novas regras do Call Center

Por , 9 de dezembro de 2008 17:19


Autor da foto: Carf

Em vigor desde 1º de Dezembro, as novas regras para Call Center ainda não estão sendo obedecidas, pelo menos não nas operadoras de telefonia. Ontem e hoje, precisei ligar para três empresas para tratar de assuntos diversos, e aproveitei para anotar o tempo de ligação e o tipo de tratamento oferecido em cada caso.

Em todos os casos, houve alguma forma de violação das novas regras, ou de não atendimento da solicitação. E, como sempre é o consumidor quem é feito de palhaço.

1 – Telefônica

  • Motivo: Cancelamento de Speedy
  • Tentativas até ser atendido: 3
  • Opção de cancelamento logo no começo da ligação: Não. É preciso passar por pelos menos três menus, mais algumas frases da Telefônica, para chegar ao cancelamento. O tempo até chegar a opção de cancelamento foi de pelo menos 4 minutos;
  • Tempo para atendimento por um operador: 5 minutos (importante frisar: nesse tempo, a ligação ficou MUDA);
  • Tempo entre pedido de cancelamento e efetivação: 15 minutos; (90% desse tempo foi gasto com pedidos de espera da atendente, e mais silêncio do outro lado da linha);
  • Tentativa de impedir o cancelamento: sim.
  • Tempo estimado para cancelamento do Speedy: 72 horas;

2 – TIM

  • Motivo: TIM WEB pegando no máximo 30KBps de conexão, a pelo menos 3 dias (Contratado: 1Mbps);
  • Tentativas até ser atendido: 4
  • Opção de cancelamento logo no começo da ligação: Não. (como não era o foco, não fui até essa opção, mas não está logo no começo);
  • Tempo para atendimento por um operador: 14 minutos (importante frisar: nesse tempo, a ligação ficou MUDA. Deixei o celular no modo viva-voz, e fui fazer outra coisa);
  • Tempo para resolução do problema: pelo menos 20 minutos de aguardo e verificações no meu sistema, até a ligação “misteriosamente†cair depois de uns 5 minutos de silêncio. E não, o problema não foi resolvido. Mas ao menos eu pude confirmar com a operadora que o modem estava operando em 3G, e não GSM…
  • Houve uma nova tentativa de contato, mas após 10 minutos de total silêncio, desisti de continuar tentando;

3 – Nokia

  • Motivo: ‘Sumiço’ do cartão de memória que havia sido encaminhado para assistência técnica (ver abaixo);
  • Tentativas até ser atendido: 1
  • Tempo para atendimento por um operador: 2 minutos ( ! );
  • Tempo estimado para resolução do problema: de 24 a 72 horas;
  • Passado esse período, sem qualquer contato por parte da Nokia, entrei em contato com o número do chamado e fui informado que eles perderam ( ! ) as informações do meu contato, e que eu teria que abrir um novo pedido, agora com prazo entre 5 a 10 dias, para que eles agendassem a entrega do cartão (ou seja, mais uns 10 dias até o mesmo chegar)…

Continue lendo 'O Consumidor feito Palhaço, e as novas regras do Call Center'»

Os 10 maiores geeks da história

Por , 12 de novembro de 2008 15:05

Eles amam tecnologia, mais do que qualquer outra coisa. Mas, por um certo preconceito da sociedade suas histórias e personalidades raramente ganham o mundo, assim como outras grandes personalidades. Mas, se hoje a tecnologia está tão avançada e infiltrada na sociedade, é culpa desses geeks. Sem eles, o mundo como nós conhecemos dificilmente existiria. E seria uma lugar bem mais chato.

E é justamente como uma forma de agradecimento a esses grandes pensadores e revolucionários que a iTNews Australia compilou uma lista com os maiores geeks de todos os tempos. Não vou traduzir a lista ao pé da letra, mas explicar rapidamente o que cada um fez para figurar na mesma. (todas as fotos foram retiradas da Wikipedia)

Continue lendo 'Os 10 maiores geeks da história'»

As 10 melhores maneiras de divertir um geek

Por , 11 de novembro de 2008 17:01

1 – Faça uma lista das 10 melhores maneiras de divertir um geek.
10 – Faça a lista em binário.

Peguei daqui. (e os posts maiores voltam em breve, juro. Estou fazendo TRÊS mega-posts, uns 2MB de texto puro, mais ou menos…)

Panorama Theme by Themocracy